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私は死んだか?明らかに、どのようにそれが起こったのメモリはありません。死のあなたの問題の少なくともことがあります。

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火の紋章の運命

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ファイアーエムブレム dependably 戦争の激しい選択について整理をされている、まだその考えは火の紋章の運命にあるように凝固されていません。

火の紋章の運命は十字軍、分割の初期段階で重要な選択ポイントに別の 3 つのレクリエーション実際に強みを制限する 2 つの彼らの忠誠心の嘘が武装を選択するプレーヤーを強制的に。その選択を特徴付ける似の十字軍のトーンと聖人を求める方法のトラブル。書、それはまた物質の 3 つの有料ビットへの転用を分離します。

その三方分割された単に浅い、イベントで、dooming、下品なビジネス戦略、新しい極端にポケモン世代分割を要するものとして拒否される可能性があります。競合はところで激化し、プレーヤーはプロット後の実際の終了をするごとに 1 つを完了する必要がありますを意味する 3 つの形態のすべての 1 つ以上の運命の完全な物語が広がっています。

いずれの場合も、火の紋章運命 ' で区切られた戦い; 任意の手段によって転換の浅い機能がないです。それはその意義 ' 代替 3 分の継続的を考慮したライブを放棄するすべての遊園地の中の魅力的な物語の意義、そしてそれになります。

火の紋章の運命ではないその現実とその居住者の状況について考えるにあなたの後ろの目的の欠乏。娯楽の小説であることができる情熱的なセンターがあり、すべてその影響を与える決定の影響から来ています。視覚障害者の敵意と殺気、むしろ関心によって供給の光です戦争娯楽だ-おそらく嘆き、独特の方法がリードを考慮するとき。デザイナーの知能を戦いの 1 秒あたりの各ポイントを考慮することを強要する戦略を補償配置がインテリを保持します。いずれの場合で運命、それは、もう一つのポイントを考慮する: 別の人生、あなたの敵の場合、一般的な人口のために戦っている非常によくあります。

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